*Γράφει η Ζωή Σιούτη, M.Sc. & M.Ed., Κλινική και Συμβουλευτική Ψυχολόγος, Παιδοψυχολόγος, και Θεραπεύτρια CBT, ACT και EMDRΤ

Πρόσφατα η Βρετανική Αστυνομία ξεκίνησε έρευνες μετά την καταγγελία ενός κοριτσιού 16 ετών ότι ο διαδικτυακός της χαρακτήρας-προσωπικότητα (άβαταρ) βιάστηκε ομαδικά στο Metaverse από άλλους παίκτες. Αν και το κορίτσι δεν υπέστη σωματική βλάβη, εφόσον δεν ασκήθηκε πάνω του σωματική βία, οι αξιωματικοί της Βρετανικής Αστυνομίας ανέφεραν ότι βιώνει το ίδιο ψυχολογικό και συναισθηματικό τραύμα που βιώνει το θύμα ενός βιασμού. Στο επίκεντρο της συγκεκριμένης υπόθεσης τέθηκε το ότι χρήστες του Metaverse ήταν σε θέση να κάνουν τη συγκεκριμένη επίθεση.

Ήδη από το 2000 έχουν εμφανιστεί βιντεοπαιχνίδια που επιτρέπουν στους χρήστες να ζουν σε έναν εικονικό κόσμο, όπου αγοράζουν με εικονικά χρήματα σπίτι, αυτοκίνητο, αντικείμενα καθημερινής χρήσης και αλληλεπιδρούν με άλλους χρήστες με τους οποίους κάνουν φιλίες ή ακόμη και ερωτικές σχέσεις. Κάθε χρήστης έχει ένα δικό του άβαταρ που μπορεί να προσαρμόσει όπως θέλει (φύλο, ύψος, σωματότυπος, μαλλιά, μάτια, χρώμα δέρματος, ρούχα).

Με τη ραγδαία τεχνολογική εξέλιξη των δύο τελευταίων δεκαετιών, η εμπειρία της συμμετοχής σε παιχνίδια εξομοίωσης έχει γίνει περισσότερο διαδραστική από ποτέ. Σε αυτό συνέβαλε η διάδοση των συσκευών εικονικής πραγματικότητας, οι οποίες επιτρέπουν μία αμεσότερη συμμετοχή στην εξομοίωση, καθώς οι κινήσεις του άβαταρ αντιστοιχούν στις φυσικές κινήσεις του σώματος του χρήστη σε πραγματικό χρόνο. Το άβαταρ κινείται όπως ο χρήστης και ο χρήστης βλέπει ό,τι βλέπει το άβαταρ. Σήμερα υπάρχουν περίπου 171 εκατομμύρια χρήστες συσκευών εικονικής πραγματικότητας, αριθμός που αναμένεται να αυξηθεί τα επόμενα έτη.

Το άβαταρ επιτρέπει τη συμμετοχή στην εικονική πραγματικότητα μέσω ενός ιδανικού για το χρήστη χαρακτήρα. Ωστόσο, πέρα από το ιδανικό για κάθε χρήστη σώμα, χρώμα μαλλιών ή σχήμα ματιών, το άβαταρ προάγει και την ανωνυμία. Αυτό, αν και έχει θετικό αντίκτυπο, καθώς επιτρέπει τη συμμετοχή στην εμπειρία της εικονικής πραγματικότητας υπό καθεστώς ανωνυμίας, ευνοεί την εκδήλωση επιθετικών συμπεριφορών σε βάρος άλλων χρηστών. Η ταυτότητα του «δράστη» κρύβεται πίσω από την ταυτότητα του άβαταρ και, εφόσον η συμπεριφορά του δεν συνιστά κάποιο έγκλημα (απειλή, εξύβριση, διαδικτυακή απάτη κ.λπ.), κάθε άλλη «έκνομη» ενέργεια αποτελεί απλώς και μόνο παραβίαση των όρων χρήσης της εφαρμογής και έχει ως μόνη συνέπεια τον αποκλεισμό του χρήστη για περιορισμένο χρόνο από κάποιες υπηρεσίες.

Δεν προκαλεί εντύπωση ότι στο χώρο του διαδικτύου εντοπίζονται φαινόμενα παρενόχλησης. Μία πρόσφατη έρευνα του Pew Research Center (2021) έχει αναδείξει, μεταξύ άλλων, ότι ένα ποσοστό της τάξης του 64% των ενηλίκων ηλικίας κάτω των 30 ετών αναφέρει ότι έχει βιώσει οποιαδήποτε μορφή διαδικτυακής παρενόχλησης και ένα ποσοστό της τάξης του 33% των γυναικών ηλικίας κάτω των 35 ετών αναφέρει ότι έχουν παρενοχληθεί σεξουαλικά στο διαδίκτυο. Το 2022 η ψυχοθεραπεύτρια Nina Jane Patel σε μία έρευνα για το Metaverse περιέγραψε το «σουρεαλιστικό εφιάλτη» του ομαδικού βιασμού εντός της συγκεκριμένης εφαρμογής. Αν και γενικά η εμπειρία των χρηστών με εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας είναι θετική, έρευνα του 2020 ανέδειξε ότι το 81% από αυτούς έχει βιώσει τουλάχιστον μία μορφή παρενόχλησης. Μόνο για το έτος 2018, υπήρξαν περισσότερες από 400 αναφορές σεξουαλικής παρενόχλησης που σχετίζονται με παιχνίδια στο διαδίκτυο και ζωντανή ροή, ενώ σχεδόν οι μισές γυναίκες που ασχολούνται με κοινωνικούς χώρους εικονικής πραγματικότητας αναφέρουν ότι έχουν βιώσει τουλάχιστον ένα περιστατικό σεξουαλικής παρενόχλησης.

Το ερώτημα του εάν ο βιασμός στην εικονική πραγματικότητα είναι όντως βιασμός χρονολογείται τουλάχιστον από το 1993, όταν ο Julian Dibbell δημοσίευσε στη Village Voice ένα άρθρο σχετικά με βιασμό στον κυβερνοχώρο, όπου προέκυψε πως οι άνθρωποι που βρίσκονταν πίσω από τα άβαταρ-«θύματα» του βιασμού βίωναν συναισθήματα παρόμοια με εκείνα των θυμάτων φυσικού βιασμού. Η απόλυτη εμπειρία εναλλακτικής πραγματικότητας που επιτυγχάνεται με τις συσκευές εικονικής πραγματικότητας, έχει σαν αποτέλεσμα κάθε τι που συμβαίνει στον εικονικό κόσμο να βιώνεται εντονότερα από το χρήστη «σαν να είναι αλήθεια». Ασχέτως του εάν πρόκειται για εικονική φιλία, εικονικό έρωτα ή εικονικό βιασμό. Εάν μάλιστα ο χρήστης είναι ανήλικος, η δυνατότητα διάκρισης μεταξύ πραγματικού και εικονικού, «αλήθειας» και «ψέματος», είναι ακόμη πιο δυσχερής.

Το διαδίκτυο δεν παύει να είναι ένα εργαλείο. Όμως, εφόσον είναι στο χέρι του καθενός για το εάν θα το χρησιμοποιήσει για να αλληλεπιδράσει με έναν άλλον άνθρωπο ή για να του προκαλέσει ψυχικό τραύμα, είναι κρίσιμο να ληφθούν μέτρα για την προστασία της ψυχικής υγείας των χρηστών και κυρίως των ανηλίκων. Ο βιασμός της 16χρονης έγινε στην εικονική πραγματικότητα, αλλά το ψυχικό τραύμα που της προκλήθηκε ήταν αληθινό.

Το τραύμα που προκύπτει από εικονική σεξουαλική επίθεση δεν εξαφανίζεται μόλις ο χρήστης αφαιρέσει τα γυαλιά ή το ακουστικό του/της.

Διαβάστε επίσης:

Υγεία: Το βαθύ αποτύπωμα της παιδικής κακοποίησης και της βίας κατά των γυναικών

Δύο στα τρία παιδιά στην Ευρώπη έχουν υποστεί «σεξουαλική βλάβη» στο διαδίκτυο

Ψηφιακή Ασφάλιση: Έτσι θα προστατεύσετε τα ευαίσθητα προσωπικά δεδομένα